AI 游戏制作

从渡口守卫的一次盘问开始,编写可玩的任务分支。把玩家条件、NPC 台词和任务结果放在同一张稿上。

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适用于游戏制作人、叙事策划、剧情工作室

游戏剧情与剧本创作 · 区域地图参考
区域地图
游戏剧情与剧本创作 · 角色设定参考
角色设定

场景参考,非模型实测输出

渡口守卫是否放行?

任务起点
起点设在宵禁前的渡口。给守卫写明职责和他知道的事,列出玩家是否持证、是否见过船夫两项状态。
出示通行证
玩家出示通行证时,守卫放下吊桥。对白结束后扣验通行证并解锁河岸地图,让关卡策划能核对触发条件。
询问其他路线
玩家没有通行证时,守卫只给出旧码头线索。回访时根据船夫任务状态改一句话,避免反复发同一任务。

模型分工

Claude Opus 5.5 ↗
写守卫的动机与两条路线,保留回访时的语气变化。
Gemini 4 Argon ↗
把 NPC 对白对应到进入条件和任务标记。
Gemini 3 Pro Image ↗
绘制渡口与旧码头概念图,让两条路线在画面上可辨。

客户之声

以下为客户视角拟稿,供方案预览。

“这名守卫不是坏人,他只是怕丢差事。玩家没带证件时,我希望他说“桥这边我不能放你”,而不是直接骂人。换掉这一句,去旧码头找船夫就成了他的暗示,支线也顺理成章。”

—— 叙事策划视角

“我接剧本第一件事是找每条分支到底改了哪个状态。玩家已经见过船夫,再回渡口,守卫还让他去找一遍就很别扭。有了回访条件,我可以照着表把存档切到对应节点,逐条走通。”

—— 关卡设计师视角

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